jeudi 27 janvier 2011

Remous et Viveterre

Tout comme le druide et le prêtre, le chaman lui aussi a des HoT :  Remous et Viveterre (qui est un proc). Remous a une durée de 21s grâce à sa glyphe et Viveterre dure 12s.

Nous allons donc voir à combien sont les différents paliers pour obtenir un nouveau tick sur ces HoT. Notons tout d'abord que contrairement aux autres classes, le chaman n'a pas à s'inquiéter de l'existence ou non du buff 5% de hâte étant donné qu'il l'a grâce à son Totem de courroux de l'air.



7 ticks
8 ticks
9 ticks
10 ticks
11 ticks
Remous
/
261
2005
3748
5491



4 ticks
5 ticks
6 ticks
7 ticks
Viveterre
/
916
3966
7017

Le score de hâte à atteindre généralement recommandé est 916 afin d'ajouter un tick aux deux HoT.

Source : Elitist Jerks

vendredi 21 janvier 2011

What's up Doc ?

La 4.0.6 ayant été lancée sur le PTR depuis quelques temps, voici le patch-note avec les changements concernant les classes de soigneurs. Attention tout ceci est bien évidement sujet à modification d'ici à ce que ça soit déployé sur le live.

Druide :
- Healing Touch is now trained at level 78, up from level 3.
- Nourish is now trained at level 8, down from level 78.
- Omen of Clarity can no longer trigger from helpful spells (aka heals), unless the Restoration talent Malfurion's Gift is chosen.
- Rejuvenation is now trained at level 3, down from level 8. In addition, its mana cost  is now 20% of mana base.
- Disentanglement (new specialization): Causes shapeshifting to remove roots in addition to snares.
- Empowered Touch now also affects Regrowth. In addition, after Tree of Life is no longer active, this talent will only refresh the most recently cast or refreshed Lifebloom, and will not refresh other copies of Lifebloom.
- Natural Shapeshifter has been reduced to a 3/6-second increase to Tree of Life's duration, down from 5/10.
- Nature's Bounty no longer affects Swiftmend, but now has a new effect. When the druid has Rejuvenation on 3 or more targets, the cast time of Nourish is reduced by 10/20/30%.
- Symbiosis (Mastery) benefit from mastery increased by approximately 16%.
- Tree of Life duration has been reduced to 25 seconds, down from 30.
- Wild Growth healing has been increased by 30%, and the cooldown has been reduced to 8 seconds, down from 10.

Glyphs :
- Glyph of Regrowth now causes the heal-over-time effect to refresh itself on targets at or below 50% health, up from 25%.

Paladin :
- Divine Light mana cost has been increased by approximately 10%.
- Divine Plea now lasts for 9 seconds, down from 15. It grants 4% mana per tick, instead of 2%, for a total of 12% mana, up from 10%.
- Flash of Light mana cost has been increased by approximately 10%.
- Holy Light mana cost has been increased by approximately 10%.
- Aura Mastery: This ability no longer increases the benefit granted by Crusader Aura.
- Denounce now has a spell overlay.
- Protector of the Innocent heals for 30% less.

Glyphs :
- Glyph of Divine Plea now adds 6% mana, for a total of 18% over 9 seconds.

Prêtre :
- The mana cost of Power Word: Shield has been increased by approximately 31%, but its effect has been increased by 208%.
- The mana cost of Renew has been reduced by 24%.
- Prayer of Healing effectiveness has been reduced by 15%.

Discipline
- Divine Aegis: Critical effects from Prayer of Healing now award a bonus amount in addition to the default, always-proc Divine Aegis effect.
- Grace is no longer limited to one target at a time.
- Focused Will now procs when the priest is critically hit, in addition to its current effect.
- Improved Power Word: Shield now also increases the amount absorbed by an additional 15/30% when cast on oneself.
- Penance mana cost has been increased by 7%, but healing has been increased by 20%.
- Strength of Soul now also causes the priest to become immune to silence, interrupt, and dispel effects for 2/4 seconds after using Inner Focus.

Holy
- Blessed Resilience will now proc when the priest is critically hit, in addition to its current effect.
- Chakra states now last 1 minute, up from 30 seconds.
- Binding Heal and Holy Word: Serenity now refresh the duration of Renew on the target, in addition to the other direct heals.
- Binding Heal, Flash Heal, Greater Heal can now trigger Chakra: Serenity.
- Mind Spike can now trigger Chakra: Chastise.
- Circle of Healing effectiveness has been increased by 30%.
- Desperate Prayer now heals the priest for 30% of their total health, up from a very subpar value.
- Guardian Spirit: The absorb/heal from this ability can now never exceed 200% of the maximum health of the target.
- Holy Concentration now increases the amount of mana regeneration from Spirit while in combat by an additional 15/30%, down from 20/40%.
- Holy Word: Chastise now has a 30-second cooldown, up from 25. In addition, it properly breaks from damage.
- Lightwell's health has been increased by 50% (for PvP purposes).
- Serendipity now has Spell Alert and Floating Combat Text feedback support.
- Surge of Light can now also proc from Flash Heal and Greater Heal, and can now also critically hit.

Glyphs :
- Glyph of Spirit of Redemption has been converted into Glyph of Prayer of Mending, which increases the healing done by the first charge of Prayer of Mending by 60%.

Chaman :
- Chain Heal's effectiveness has been increased by approximately 10%.
- Healing Rain now has a 40-yard range, up from 30, to be consistent with other shaman heals.
- Spiritwalker's Grace duration has been increased to 15 seconds, up from 10.
- Cleansing Waters no longer fires its heal effect twice when a shaman removes a Magic and a Curse debuff with a single cast.
- Deep Healing (Mastery) has been increased to 3% per point, up from 2.5%.
- Greater Healing Wave mana cost has been increased by 10%; healing done has been increased by 20%.
- Mana Tide Totem has been redesigned. The totem no longer multiplies the Spirit of those affected by it. It instead gives a flat amount of Spirit equal to 400% of the casting shaman's Spirit, exclusive of short-term Spirit buffs affecting the shaman when the totem is dropped. In addition, its effects are now raid-wide.

mercredi 19 janvier 2011

Rénovation

Voici un petit récapitulatif des différents paliers de hâte permettant d'avoir un tick supplémentaire à la rénovation.
Ces paliers dépendent des talents que vous avez choisis et de la présence ou non du buff 5% dans votre raid.
Le buff 5% est donné par le druide équilibre, le prêtre ombre et le chaman.
Le talent de hâte du prêtre se trouve au 1er palier de la branche ombre :  Ténèbres, talent sur 3 points, qui augmente de 1/2/3% la hâte.



 128,05 = 1% de hâte
Score de hâte nécessaire pour le 5ème tick de la Rénovation

Buff 5% de hâte
Sans buff 5% de hâte
Ténèbres 3/3
516
1182
Ténèbres 2/3
646
1319
Ténèbres 1/3
778
1459
Ténèbres 0/3
915
1601


128,05 = 1% de hâte
Score de hâte nécessaire pour le 6ème tick de la Rénovation

Buff 5% de hâte
Sans buff 5% de hâte
Ténèbres 3/3
3476
4289
Ténèbres 2/3
3635
4457
Ténèbres 1/3
3798
4628
Ténèbres 0/3
3964
4803


Formule :

((((2k-1) / 2n) / H ) - 1) * 12805,7

k étant le nombre de ticks désirés
n étant le nombre de ticks par défaut
H étant le facteur hâte, à savoir 1,05 si buff 5% multiplié par 1,03 si vous avez Ténèbres 3/3 (ou 1,02 si Ténèbres 2/3, etc)

Source : Le site Elitist Jerks

Hâtons-nous lentement

« Vite, vite ! Plus vite ! Incante-toi, il va mourir ! Lui aussi, vite un heal ! Je suis pas assez rapide, il faut que j'aille plus vite !»

Si vous vous reconnaissez dans ces quelques mots, et que vous accumulez de la hâte sur votre équipement pour pouvoir lancer vos sorts de plus en plus vite, c'est qu'il est grand temps pour vous de vous poser et de réfléchir à l'intérêt tout relatif de la hâte pour un healeur. 

La hâte est une caractéristique secondaire, qui permet de réduire le temps d'incantation d'un sort et le GCD ou d'augmenter le nombre de ticks d'un HoT. Augmenter son score de hâte permet donc de lancer et d'enchainer les sorts plus vite. Suivant cette idée, il est légitime de se dire : « Si je veux être efficace en raid, je dois accumuler de la hâte, comme ça je serai le plus rapide et tout en haut du kiki heal ! »

C'est à ce moment là qu'il faut considérer une autre composante essentielle du healeur, à savoir la mana. Le problème avec la mana, c'est qu'elle disparait à toute vitesse et qu'elle ne revient pas aussi vite qu'on le souhaiterait, c'est l'un des grand changements du Cataclysme.

Avec un raisonnement du type : maximum de hâte, vous allez probablement être le plus rapide et le 1er au kiki heal ... pendant les 2 premières minutes de combat. Ensuite vous allez passer votre temps les yeux fixés sur votre barre de mana à attendre qu'elle remonte pour pouvoir lancer un sort et attendre de nouveau, etc.
L'image n'est pas tellement exagérée.

Alors qu'avec un raisonnement : suffisamment de hâte, mais point trop n'en faut, vous allez pouvoir rester efficace tout en étant capable de tenir tout le long du combat. Et à la fin, oh surprise, être 1er au kiki heal car vous aurez été capable de healer plus longtemps que le joueur "Maximum de hâte !".

Il faut bien réaliser que les joueurs ont maintenant un nombre impressionnant de points de vie et que dans la plupart des cas ils peuvent attendre un peu avant de recevoir un heal, ils ne vont pas mourir pour autant (sauf dégâts mal gérés). La hâte devient alors moins importante, ce qu'il faut c'est placer son soin au bon moment, et donc anticiper l'arrivée des dégâts.
Comparons un joueur "full hâte" et un joueur "qui anticipe" souhaitant tous deux soigner la même personne. "Anticipe" va prévoir l'arrivée des dégâts (car il connait la strat) et commencer à lancer son heal en avance, "Hâte" (qui connait la strat aussi mais qui compte sur sa rapidité) va lancer son sort après les dégâts. 
Résultat : les deux sorts de soin vont arriver en même temps sur la personne, la hâte n'a servi à rien.

Attention je ne plaide pas contre la hâte, c'est une caractéristique importante et il faut en avoir dans son équipement. Je tiens juste à souligner que les rencontres en Pve sont aussi des combats d'endurance et qu'il faut réfléchir à l'intérêt relatif de la hâte par rapport à la mana disponible.

Il faut aussi prendre en considération les autres healeurs du raid, encore une fois la survie du raid ne repose pas sur vos seules épaules. 
Prenons le cas où "Hâte" va avoir le temps de lancer deux sorts pour remonter une barre de vie, alors que "Anticipe" dans le même temps en lancera un seul. "Hâte" a-t-il été plus efficace ? A-t-il sauvé la vie de son compagnon ? Non car un autre soigneur, appelons-le "Anticipe2", a lui aussi lancé un sort pour remonter la barre de vie de cette personne. En réalité le 2ème sort lancé par "Hâte" a été de l'overheal. 
Résultat : "Hâte" a consommé deux fois plus de mana que "Anticipe" et n'a pas été plus efficace pour autant.

Tout ceci pour vous amener à réfléchir sur le score de hâte que vous voulez atteindre, en tenant compte de votre regen mana et de vos collègues healeurs.

Hâtez-vous lentement !

mardi 18 janvier 2011

Patron ! Je r'prendrais bien un tick !

Alors qu'à Woltk la hâte servait à réduire le GCD (Global Cooldown) des sorts à 1 seconde afin de caster toujours plus vite, il est devenu impossible et inutile de continuer dans cette voie avec Cataclysme.

La hâte a pris une nouvelle signification, en particulier pour le druide heal. Une fois atteint une certaine valeur, elle augmente le nombre de "ticks" de vos HoT. Ces valeurs sont appelées "breakpoint" en anglais et diffèrent suivant le HoT.

Passons maintenant à la question qui nous préoccupe aujourd'hui :

À combien sont ces breakpoints ?



128,05=1% de hâte
Score de hâte dans un raid ayant le buff 5% de hâte.

4ème tick
5ème tick
6ème tick
7ème tick
8ème tick
9ème tick
10ème tick
Récupération
/
915
3964
7013



Rétablissement
1423
5489
9554




Croissance Sauvage
/
/
/
/
262
2004
3746

11ème tick
12ème tick
13ème tick
14ème tick
15ème tick


Fleur de Vie
0
1220
2440
3660
4880



Pour rappel, le buff 5% de hâte est octroyé par les druides équilibre, les prêtres ombre et les chamans.


128,05=1% de hâte
Score de hâte dans un raid n’ayant pas le buff 5% de hâte.

4ème tick
5ème tick
6ème tick
7ème tick
8ème tick
9ème tick
10ème tick
Récupération
/
1601
4802
8004



Rétablissement
2135
6403





Croissance Sauvage
/
/
/
/
915
2745
4574

11ème tick
12ème tick
13ème tick
14ème tick
15ème tick


Fleur de Vie
641
1921
3202
4482
5763



Formule :

((((2k-1) / 2n) / H ) - 1) * 12805,7

k étant le nombre de ticks désirés
n étant le nombre de ticks par défaut
H étant le facteur hâte, à savoir 1,05 si buff 5% ou bien 1 sans buff.

Source : Le site Elitist Jerks et en particulier le travail fait par Hamlet.

lundi 17 janvier 2011

Préambule

Avec l'arrivée de Cataclysme, le jeu des healeurs s'est trouvé complexifié, il ne suffit plus comme à Woltk de deux sorts de soin pour remonter la barre de vie d'une personne sans se soucier du sort utilisé ni de la mana dépensée.

Actuellement, par la volonté de Blizzard, le healeur doit faire attention à sa mana et lancer ses sorts de soin à bon escient. Au vu des rencontres en Pve HL, j'irai jusqu'à dire que healer ses compagnons est descendu en deuxième dans la liste des priorités du healeurs.
En tout premier lieu, le joueur doit sauver sa vie en évitant les dégâts, et seulement ensuite, une fois bien placé, il peut healer. Cette liste de priorité découle d'une réflexion logique évidente : un healeur mort ne sert à rien !

Il ne faut donc pas avoir peur de ne pas healer, les collègues positionnés ailleurs dans la salle sont là, et ne prennent pas forcément des dégâts en même temps que vous, faites leur confiance.

Le heal est un travail d'équipe, il faut communiquer entre classes de heal pour être le plus efficace possible lors d'un combat.